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Generate brick, tile, parquet, paving and custom repeating material patterns.
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インターフェース
BricksMap は、テクスチャを手作業で切り出さずに反復可能なマテリアルをすばやく作成できます。パターン、目地、色、バリエーション、ネストされたマップを制御し、Bump と NormalBump を自動生成します。
01
利用可能なパターンのプレビュー。
02
Brick 1、Brick 2、Groutに個別の色とマップを設定します。複数の素材を混合し、目地にも専用テクスチャを割り当てられます。
03
色のばらつき、色相、ランダムシフト、シード、分割、回転を制御し、素材の繰り返し感を抑えます。
04
基本パターンを設定すれば、凹凸マップを別途描く必要はありません。パターンと深さのパラメータからBumpとNormalBumpを自動生成するため、マテリアル設定が速くなり、見た目の整合性も保たれます。
動画 · YouTube
BricksMap は、テクスチャを手作業で切り出さずに反復可能なマテリアルをすばやく作成できます。パターン、目地、色、バリエーション、ネストされたマップを制御し、Bump と NormalBump を自動生成します。. 完全なワークフローとインターフェースをご覧ください。
BricksMap — 動画デモ: Autodesk 3ds Max
パターンライブラリ
Material Editorでパターン、要素・目地寸法、UV変換、バリエーション、色、ネストマップ、自動Bump/Normal Bumpを設定します。
01
レンガ積み
ファサード、内壁、外装、化粧レンガ材向けのレンガ・組積パターン。
レンガ積み
1-2 Runningは、ファサード、壁、近接表示の組積材に適したレンガ配置パターンです。
レンガ積み
1-3 Runningは、ファサード、壁、近接表示の組積材に適したレンガ配置パターンです。
レンガ積み
Common Flemishは、ファサード、壁、近接表示の組積材に適したレンガ配置パターンです。
レンガ積み
Fine Stackは、ファサード、壁、近接表示の組積材に適したレンガ配置パターンです。
02
寄木
インテリアビジュアライゼーション向けの木床・装飾寄木配置。
寄木
Basket Weaveは、寄木、タイル、石材、装飾床・壁面に適した配置パターンです。
寄木
Chevronは、寄木、タイル、石材、装飾床・壁面に適した配置パターンです。
寄木
Herringboneは、寄木、タイル、石材、装飾床・壁面に適した配置パターンです。
寄木
Modular Ashlarは、寄木、タイル、石材、装飾床・壁面に適した配置パターンです。
寄木
Parquet Tile 1は、寄木、タイル、石材、装飾床・壁面に適した配置パターンです。
寄木
Parquet Tile 2は、寄木、タイル、石材、装飾床・壁面に適した配置パターンです。
寄木
Parquet Tile 3は、寄木、タイル、石材、装飾床・壁面に適した配置パターンです。
寄木
T-Shapeは、寄木、タイル、石材、装飾床・壁面に適した配置パターンです。
03
舗装
歩道、広場、公共空間、ランドスケープデザイン向けの舗装パターン。
舗装
Hexagonsは、舗装、歩道、広場、ランドスケープ表現に適した反復パターンです。
舗装
I-Paverは、舗装、歩道、広場、ランドスケープ表現に適した反復パターンです。
舗装
Maple Leafは、舗装、歩道、広場、ランドスケープ表現に適した反復パターンです。
舗装
Paving Tile 1は、舗装、歩道、広場、ランドスケープ表現に適した反復パターンです。
舗装
Paving Tile 2は、舗装、歩道、広場、ランドスケープ表現に適した反復パターンです。
舗装
Triangles 2は、舗装、歩道、広場、ランドスケープ表現に適した反復パターンです。
舗装
Wave Checkerは、舗装、歩道、広場、ランドスケープ表現に適した反復パターンです。
舗装
Wave Stripedは、舗装、歩道、広場、ランドスケープ表現に適した反復パターンです。
04
抽象
特殊な面やアクセントマテリアル向けの装飾的な幾何学配置。
抽象
Diagonalは、幾何学的な面、パネル、アクセントマテリアル向けの装飾パターンです。
抽象
Trianglesは、幾何学的な面、パネル、アクセントマテリアル向けの装飾パターンです。
05
カスタム
テクスチャを手作業で組み立てず、独自パターンを素早く作成するためのカスタム配置。
カスタム
Custom Tilesは、特殊な建築構成や独自マテリアル向けのカスタム配置です。
カスタム
Custom Pattern 1は、特殊な建築構成や独自マテリアル向けのカスタム配置です。
カスタム
Custom Pattern 2は、特殊な建築構成や独自マテリアル向けのカスタム配置です。
カスタム
Custom Pattern 3は、特殊な建築構成や独自マテリアル向けのカスタム配置です。
カスタム
Custom Pattern 4は、特殊な建築構成や独自マテリアル向けのカスタム配置です。
カスタム
Custom Pattern 5は、特殊な建築構成や独自マテリアル向けのカスタム配置です。
カスタム
Custom Pattern 6は、特殊な建築構成や独自マテリアル向けのカスタム配置です。
カスタム
Custom Pattern 7は、特殊な建築構成や独自マテリアル向けのカスタム配置です。
カスタムパターン
独自のパターンを $50 でプラグインに追加できます。任意の画像をサイト管理者に送り、パターンを数学的ロジックへ変換してコードに追加する作業を依頼します。
インターフェース
プラグインはMaterial Editor内で直接設定します。パターンを選択し、要素と目地の寸法を指定して、UV変換、バリエーション、色、ネストしたマップ、自動生成されるBump/Normal Bumpを制御します。
01
3ds Max標準の座標ブロックです。プロシージャルBricksMapパターンで使用するチャンネルと投影方式を定義します。
02
PatternとModeを選び、水平方向・垂直方向の要素数、モジュール寸法、目地幅を設定するブロックです。
03
パターン全体のタイリング、オフセット、回転を制御するマスター変換です。敷設パターンのスケールと方向を素早く調整できます。
04
色のばらつき、色相、ランダムシフト、シード、分割、回転を制御し、素材の繰り返し感を抑えます。
05
単一要素内の子Brick Mapに対するローカル変換です。子マップの色を取得する前に適用され、各レンガやタイルのテクスチャを制御できます。
06
Brick 1、Brick 2、Groutに個別の色とマップを設定します。複数の素材を混合し、目地にも専用テクスチャを割り当てられます。
07
従来のBumpスロット用の子ハイトフィールドマップです。同じ敷設パターンを使用し、追加のバンプテクスチャで強調できます。
08
接線空間の子ノーマルマップです。標準のNormal Bumpマップへ接続することで、ノーマルマップを手作業で用意せず整合した凹凸を得られます。
自動凹凸生成
基本パターンを設定すれば、凹凸マップを別途描く必要はありません。パターンと深さのパラメータからBumpとNormalBumpを自動生成するため、マテリアル設定が速くなり、見た目の整合性も保たれます。

Bump Mapこのスクリーンショットは、Wave Striped パターンから自動生成されたバンプマップを示しています。さらに Depth、Texture Relief、個別のバンプテクスチャを設定できます。

NormalBump Mapこのスクリーンショットは、BricksMap が同じパターン用の完成した法線マップを生成することを示しています。照明や反射で凹凸を明確に表現できます。
ユーザーマニュアルより
BricksMapは3ds Max用のプロシージャル2Dマップです。メインマップをDiffuseなどのカラースロットに使用し、子のBricksMap BumpとBricksMap Normalは同じパターン、要素寸法、目地、バリエーションへ自動同期されます。
01
PatternとModeを選び、水平方向・垂直方向の要素数、モジュール寸法、目地幅を設定するブロックです。
02
Brick 1、Brick 2、Groutに個別の色とマップを設定します。複数の素材を混合し、目地にも専用テクスチャを割り当てられます。
03
基本パターンを設定すれば、凹凸マップを別途描く必要はありません。パターンと深さのパラメータからBumpとNormalBumpを自動生成するため、マテリアル設定が速くなり、見た目の整合性も保たれます。
BricksPatternとBricksMapの比較
同じシーンで両方を組み合わせると最良の結果が得られます。
BricksMap
BricksPattern
ライセンス
BricksMapには専用の購入ページがあります。支払い後、ライセンスがユーザーアカウントに表示されます。その後、Webサイト経由でオンライン認証するか、メールによる要求/応答方式でオフライン認証できます。